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Fell & Sell Clientes y el mostrador

Más afluencia tras la Demo 2.0 — si la tienda es cómoda y las etiquetas son honestas.

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Clientes

La mazmorra llena la bolsa. Los clientes la vacían. Fell & Sell no simula una subasta silenciosa: llenas mesas, entran NPCs, compran y todavía tienes que interactuar para coger el dinero. Creadores llamaron a ese último paso un poco de truco y también lo que hace que una venta se sienta física. Esta página es el bucle del suelo de tienda tras el rediseño de clientes de la Demo 2.0 y la economía de lanzamiento, no la calle adormilada de la primera demo.

Cómo ocurre una venta de verdad

Primero fabrica o saquea una superficie de exposición. De los bolsillos no se vende nada. Pon mercancía en las mesas, fija una cantidad y una etiqueta de precio, y abre las puertas. Precio demasiado alto y las existencias cogen polvo. Precio demasiado bajo y te arruinas. La fórmula (oferta, demanda, prestigio, decoración) está en la Guía de precios. La Actualización n.º 2 de la demo te deja hacer clic derecho en un objeto de mesa para cambiarle el precio sin recogerlo: úsalo cuando un cliente ya está mirando y necesitas soltar un descuento al vuelo.

Cuando un NPC paga, oyes monedas (añadido en la Actualización n.º 3 de la demo) y aún tienes que completar la entrega. La Demo 2.0 añadió un pergamino de transacción en el mostrador para ver qué están comprando. Léelo antes de celebrar; un malentendido aquí es cómo «vendes» la pila equivocada.

Las mesas vacías no venden nada. El tutorial del juego es directo. Si la cabaña está bonita pero la madera está en un cofre, el vecindario no te va a salvar.

Tráfico, comodidad e invitar a entrar

La Demo 2.0 aumentó el tráfico de clientes y mejoró la navegación de los NPCs (menos pegados a las paredes, pies más cerca del suelo). La comodidad de la tienda ahora afecta a cuántos clientes visitan el vecindario, no solo a lo bonita que queda una captura. La comodidad es mobiliario y distribución: ver Bonificaciones de decoración y Mobiliario. Una distribución de bonificaciones de combate que ignore la comodidad puede dejar la caja en ayunas aunque la siguiente bajada a mazmorra pegue más fuerte.

Tras la Demo 2.0 puedes invitar activamente a los clientes a la tienda. También puedes golpearlos. Las notas del parche bromean con que el estudio no te va a juzgar. Golpear no es una estrategia de beneficio; es un resto de física con el que jugar que puede desordenar una cola. Invita cuando alguien se quede parado fuera. Golpea solo si estás grabando un vídeo.

Los colisionadores de NPC que bloqueaban al jugador en la primera demo se quitaron en la Actualización n.º 1 de la demo. Si un cliente aún te tapa un quicio con el cuerpo, date la vuelta; no asumas que estás atascado en un fallo de 1.0.0.

Quién compra qué

Verás cazadores de gangas, compradores prácticos de gama media y gente que quiere piezas raras. No hay una interfaz pública documentada de «clase de cliente», así que juega las señales: detenerse en materiales baratos, ir directo a un soporte de armas, ignorar espadas de porquería. Mantén variedad en el surtido: la Demo 2.0 también reequilibró los precios de materiales básicos y abarató la fabricación, lo que significa que más objetos fabricados pueden sentarse junto a piedra cruda sin parecer una locura.

La armadura superior y los yelmos pasaron a comprarse en soportes en la Actualización n.º 3 de la demo; colocarlos en el soporte se hizo menos tiquismiquis en el mismo parche. Si un cliente no puede comprar un yelmo, comprueba que esté de verdad en el soporte, no tirado al lado.

Oro, reputación y el resto del bucle

El oro financia armas, ampliaciones de tienda y decoración. Los clientes son cómo el riesgo de la mazmorra se convierte en una cabaña más grande. No son cómo te saltas el Quest Board: entrega hazañas entre prisas. Cómo ganar dinero y Cómo vender objetos cubren el bucle general. Mejoras de la tienda es lo que compras cuando la caja ya no es un pánico.

La economía del día de lanzamiento sigue vigilada por el estudio (leían reseñas e informes de fallos a todas horas alrededor del 1.0.1 y el 1.0.2). Si un precio que funcionaba en la demo de pronto se queda para siempre, vuelve a etiquetar con RMB y mira si has inundado el vecindario con el mismo objeto común.

Páginas relacionadas

Controles para precios con RMB e inventario al mantener Tab. Primeros pasos si aún no has abierto las puertas. Análisis si estás decidiendo si el bucle del mostrador es para ti.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales.

¿Por qué los clientes no compran nada?

Las mesas vacías no venden nada. Llena un expositor, pon un precio que encaje con la demanda y asegúrate de que la comodidad no esté hundiendo el tráfico del vecindario tras el reequilibrio de la Demo 2.0.

¿Tengo que hacer clic en los clientes para que me paguen?

Sí. Completar la venta incluye interactuar para recoger las monedas. Mira el pergamino del mostrador para saber qué pila se llevaron.

¿Debería golpear a los clientes?

Puedes tras la Demo 2.0. No es una buena forma de ganar dinero. Invítalos a entrar si se quedan parados en la puerta.

¿Qué hace de verdad la comodidad de la tienda?

Tras la Demo 2.0 influye en cuántos clientes visitan tu vecindario. El mobiliario de combate sigue importando para las bonificaciones de mazmorra; la comodidad importa para la caja.