Fell & Sell Guía de armas
Elige el arma. Defines la bajada.
El arma decide más que cualquier mueble lo que traes. La buena amplifica tu estilo; la mala convierte cada sala en una faena. Esta guía ordena las familias, sus perfiles de daño / velocidad, y cómo juzgar una pieza para ti frente a la etiqueta.
Familias
Espadas
El valor por defecto, lo más versátil. Daño, velocidad de ataque, desplazamiento: un compromiso. Funciona en objetivo único y en grupo.
Para quién: un arma para todo. Sólidas desde el principio, escalan hasta el late.
Venta: mucho volumen. Todo el mundo necesita una, la demanda aguanta. Mantén stock. Guía de precios.
Hachas
Más daño por golpe que la espada, más lentas. Brillan en objetivo único y contra la armadura que ignora armas rápidas.
Para quién: matar al tanque más rápido que controlar la manada. Menos swings, más peso.
Venta: más caras por unidad, menos a menudo. Precio en consecuencia.
Mazas
El anti-escudo. Bonus contra armadura, chance de stagger. Contra un guerrero esqueleto pesado, una maza aplasta una espada.
Para quién: salas de Armadura viviente y composiciones blindadas. Enemigos.
Venta: nicho. Rota, pero menos que las espadas. Stockea, no llenes.
Dagas
Las más rápidas, de lejos. Menos daño por hit, dos o tres golpes en el tiempo de un swing de espada. Estados y kiting.
Para quién: movilidad antes que poder bruto. El ritmo dodge-ataque no tiene igual. Tiny y Maníaco las adoran. Builds de altar.
Venta: bien con principiantes que quieren seguridad. Precio moderado.
Bastones
Distancia, el mayor daño por golpe del juego, muy lentos, sin bloqueo. Un bastón es un contrato a distancia.
Para quién: pick-off antes del cuerpo a cuerpo. Techo de skill alto.
Venta: alto valor, menos frecuente, precio premium. Vale un rincón de mesa.
Cómo juzgar una pieza
Más allá de la familia:
Daño — más alto para matar. Velocidad — más DPS, a veces overkill. Malus de desplazamiento — coste oculto. Propiedades — robo de vida, penetración, elemental: multiplican el precio.
Para ti
Espada = valor seguro. Hacha si apuntas al gordo. Daga si apuntas a la esquiva. Mejores builds iniciales. Recetas: Recetas de fabricación. Combate: Combate.
Para vender
Espadas = volumen. Hachas = valor unitario. Bastones = clientes ricos. Un inventario diverso sirve a todos — y evita la penalización de exceso. Cómo vender objetos.
Mantener la página al día
Cruza con Actualizaciones hasta el parche de mando del 27 de agosto. Inventario, tablón y recogida automática cambian estos sistemas. Ante la duda, guarda con Guardar botín.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Mejor arma para empezar?
La espada inicial. Aguanta todo, enseña sin castigarte, y se revende si encuentras algo mejor.
¿Vender o guardar?
Guarda tu mejor arma. Vende duplicados y lo que no encaja en el build. Una pieza excelente vale más que dos mediocres.
¿El craft se vende mejor que el drop?
A menudo sí. Un arma fabricada con buenos materiales supera un drop de la misma rareza, en valor y en atractivo PNJ.
¿Las propiedades especiales cambian el precio?
Sí. Robo de vida o penetración pueden multiplicar por 2–3 el precio de una pieza idéntica sin propiedad.