Mazmorra

Fell & Sell Jefes de la mazmorra

Cada bioma termina en un jefe. La puerta se cierra. El cofre es el objetivo.

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Jefes

Los jefes de Fell & Sell son cerrojos de bioma, no élites opcionales. La vista previa del 29 de julio de los desarrolladores es el reglamento: viajas más profundo planta a planta y al final de cada zona espera un jefe formidable. Véncelo y caes a un bioma nuevo con enemigos, trampas, salas especiales y mejor botín. Falla y vuelves a la regla de la muerte — botín sin depositar perdido — salvo que extrajeras antes de la puerta.

Cómo está montada una pelea de jefe

La arena es una sala de jefe dedicada, no un pasillo un poco más grande. La Actualización n.º 2 de la demo añadió un colisionador en la salida de la mazmorra en esa sala para que no te caigas del mapa al intentar huir. La puerta se cierra después de cruzarla, lo que mata la estrategia de arrastrar a un jefe hacia la planta anterior para siempre. La navegación en las escaleras dentro de la sala de jefe se parcheó en la demo porque los jefes se quedaban pegados o se comportaban raro en esos peldaños.

Si sigues usando un truco de geometría de esquina de una vista previa de julio, espera que sea menos fiable. Ese abuso de geometría ya era público durante la demo; los montajes de lanzamiento existen precisamente para que esa pelea sea una pelea. Lleva resistencia para una racha larga de bloqueo, un impulso para las señales de un golpe fuerte y suficiente margen de peso de inventario para recoger el cofre sin fallos de sobrecarga (corregido en el 1.0.2 para que las armas extra caigan en vez de borrarse).

Botín: el cofre no es adorno

Tras matarlo, el cofre del jefe es el pago. Un fallo temprano de la demo hacía que ese cofre soltara recetas de fabricación legendarias y épicas falsas e inútiles. Eso se corrigió. Si una receta «legendaria» no se puede fabricar porque los materiales no existen en tu montaje, puede que sigas en un bloqueo viejo de la demo que ocultaba recetas del juego completo: la Actualización n.º 3 de la demo bloqueó recetas que necesitaban objetos que la demo no contenía. En el juego completo esas recetas deberían ser metas reales, no cartas de relleno.

Trata el botín del cofre como cualquier otro montón sin depositar: todavía tienes que salir vivo. Una muerte de jefe que te llena la bolsa es el momento más peligroso de la incursión, porque el camino de vuelta (o el teletransporte de salida) es cuando la avaricia intenta empezar «una planta más».

Para qué sirve el jefe de cada zona

No hay una placa de nombre pública completa de cada jefe de lanzamiento en el texto de la tienda. Lo que sí tenemos es la función:

  • Jefe del Shallow Dungeon — el examen tras los esqueletos y las salas al estilo demo. Si no puedes con este, no estás listo para goblins. Deposita, mejora la tienda, fabrica un arma de verdad, vuelve. Ver Biomas de la mazmorra y Armas.
  • Jefe del Overgrown Dungeon — la puerta de la capa goblin. Espera espacio más denso, vegetación y una pelea que castiga la visión de túnel del Shallow Dungeon. Los hábitos de recolecta del bosque ayudan; ver Recolecta en el bosque.
  • Jefe del Darkest Dungeon — la razón de que exista la preparación contra Necromancer y esqueletos acorazados. La magia a distancia y las invocaciones aparecen en el bioma; el jefe es el clímax de esa caja de herramientas. Si el maná y la resistencia del escudo están ambos vacíos, ya has perdido.

El marketing de lanzamiento también encuadró a los Necromancer como el horror de los pasillos más profundos, no como el primer enemigo que ves. No tires de la puerta Darkest «para ver el modelo».

Lista de preparación

  1. Bonificaciones de combate de decoración colocadas en la tienda: pasan a las mazmorras tras la corrección de la Actualización n.º 2 de la demo.
  2. Quest Board entregado para no sentarte sobre equipo sin reclamar. Quest Board.
  3. Margen de peso para que el cofre no te deje tirado en sobrecarga.
  4. Una extracción planeada. Sabe dónde está la salida antes de comprometerte a través de la puerta que se cierra.
  5. Juego actualizado al 1.0.2 para que las cargas de planta congeladas y los generadores sellados no finjan un «camino de jefe roto».

Páginas relacionadas

Combate para bloqueo e impulso. Enemigos para las manadas de relleno que llevan a la puerta. Montajes de altar si piensas llevar Tiny o Midas Touch a un jefe porque la bolsa ya pesa. Actualizaciones para cada parche cercano a jefes desde la demo hasta el 1.0.2.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales.

¿Puedo salir de una sala de jefe después de entrar?

La puerta se cierra detrás. Planea la extracción antes de cruzar. Los parches de la demo también añadieron un colisionador de salida para que no te caigas del mundo al intentar correr.

¿Hace falta matar jefes para ver biomas nuevos?

Sí. Cada jefe de zona es la llave del siguiente bioma. Saltártelos es saltarte el contenido Overgrown y Darkest.

¿Por qué el cofre del jefe me dio recetas falsas en la demo?

Era un fallo conocido de la demo y se corrigió. Las recetas del juego completo que estaban bloqueadas en la demo porque no existían sus materiales ahora deberían fabricarse cuando tengas los ingredientes.

¿Debería empujar a un jefe con la bolsa llena?

Solo si aceptas una pérdida total. El cofre vale, pero la muerte sigue borrando el botín sin depositar. Extrae, deposita y pelea la puerta con una bolsa ligera si la tienda no aguanta una muerte total.