Fell & Sell Boss du donjon
Chaque biome se termine par un boss. La porte se ferme. Le coffre est l'enjeu.
Les boss de Fell & Sell sont des verrous de biome, pas des élites facultatives. L’aperçu du 29 juillet des développeurs sert de règlement : vous descendez étage par étage, et au bout de chaque zone un boss costaud attend. Battez-le, et vous tombez dans un nouveau biome avec d’autres ennemis, pièges, salles spéciales et meilleur butin. Échouez, et vous retrouvez la règle de mort — butin non déposé perdu — sauf si vous êtes sorti avant la porte.
Comment un combat de boss est construit
L’arène est une salle de boss dédiée, pas un couloir un peu plus large. La Demo Update #2 a ajouté un collider sur la sortie de donjon dans cette salle, pour que vous ne tombiez pas à travers la carte en fuyant. La porte se referme une fois franchie, ce qui tue la tactique de kiter un boss dans l’étage précédent à l’infini. Le pathfinding sur les escaliers de la salle de boss a été patché en démo, parce que les boss coincaient ou se comportaient bizarrement sur ces marches.
Si vous vous appuyez encore sur un cheese de géométrie de coin vu dans une preview de juillet, attendez-vous à moins de fiabilité. Cet exploit était déjà public pendant la démo ; les builds de lancement existent justement pour que le combat soit un combat. Prenez de l’endurance pour une longue série de parades, un dash pour les animations d’écrasement, et assez de marge de poids pour ramasser le coffre sans bugs de surcharge (corrigés en 1.0.2 : les armes en trop tombent au lieu de disparaître).
Butin : le coffre n’est pas du décor
Après le kill, le coffre de boss est la paye. Un bug précoce de démo faisait tomber de ce coffre des recettes légendaires et épiques bidon, inutilisables. C’est corrigé. Si une recette « légendaire » ne se craft pas parce que les matériaux n’existent pas dans votre build, vous êtes peut-être encore sur un verrou de démo qui cachait les recettes du jeu complet — la Demo Update #3 verrouillait les recettes qui demandaient des objets absents de la démo. Dans le jeu complet, ces recettes doivent être de vrais objectifs, pas des cartes factices.
Traitez le butin du coffre comme n’importe quelle pile non déposée : il faut encore sortir vivant. Un kill de boss qui remplit le sac est le moment le plus dangereux de la run, parce que le chemin du retour (ou le téléport de sortie) est celui où l’avidité souffle « encore un étage ».
À quoi sert le boss de chaque zone
Vous ne trouverez pas une plaque de nom publique complète pour chaque boss de lancement dans le texte Steam. Ce qu’on a, c’est la fonction :
- Boss du Shallow Dungeon — l’examen après les squelettes et les salles façon démo. Si vous ne le battez pas, vous n’êtes pas prêt pour les gobelins. Déposez, améliorez la boutique, craftez une vraie arme, revenez. Voir Biomes du donjon et Armes.
- Boss de l’Overgrown Dungeon — la porte de la couche gobeline. Attendez-vous à un espace plus dense, de la végétation, et un combat qui punit la vision tunnel héritée du Shallow Dungeon. Les réflexes de cueillette en forêt aident ; voir Cueillette en forêt.
- Boss du Darkest Dungeon — la raison pour laquelle on prépare Necromancer et squelettes blindés. Magie à distance et invocations apparaissent dans le biome ; le boss en est le climax. Si mana et endurance de bouclier sont tous les deux à zéro, vous avez déjà perdu.
Le marketing de lancement présentait aussi les Necromancer comme l’horreur des couloirs les plus profonds, pas comme le premier ennemi croisé. Ne tirez pas la porte Darkest « pour voir le modèle ».
Checklist de préparation
- Buffs de combat de décoration posés dans la boutique — ils suivent dans les donjons après le correctif Demo #2.
- Quest Board rendu, pour ne pas rester assis sur du matos non réclamé. Quest Board.
- Marge de poids pour que le coffre ne vous cloue pas en surcharge.
- Une extraction prévue. Sachez où est la sortie avant de vous engager dans la porte qui se referme.
- Jeu à jour en 1.0.2 pour que les chargements d’étage gelés et les générateurs scellés ne fassent pas passer un chemin de boss cassé pour un layout.
Pages liées
Combat pour parade et dash. Ennemis pour les packs de sbires qui mènent à la porte. Builds d’autel si vous comptez emmener Tiny ou Midas Touch sur un boss parce que le sac est déjà lourd. Mises à jour pour chaque patch lié aux boss, de la démo jusqu’à la 1.0.2.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Puis-je quitter une salle de boss une fois entré ?
La porte se referme derrière vous. Prévoyez l'extraction avant de franchir. Les patches de démo ont aussi ajouté un collider de sortie pour que vous ne tombiez pas à travers le monde en fuyant.
Faut-il tuer les boss pour voir les nouveaux biomes ?
Oui. Chaque boss de zone est la clé du biome suivant. Les sauter, c'est sauter le contenu Overgrown et Darkest.
Pourquoi le coffre de boss donnait-il des recettes bidon en démo ?
C'était un bug connu de la démo, corrigé depuis. Les recettes du jeu complet verrouillées en démo faute de matériaux doivent maintenant se crafter dès que vous possédez les ingrédients.
Faut-il pousser un boss avec le sac plein ?
Seulement si vous acceptez une perte totale. Le coffre vaut cher, mais la mort efface toujours le butin non déposé. Sortez, déposez, puis affrontez la porte avec un sac léger si la boutique ne survivrait pas à un wipe.