Fell & Sell Guide des armures
La protection sauve les descentes. Choisis avec tête.
L’armure est l’assurance contre les mauvais moments du donjon. La bonne te laisse encaisser un coup qui t’aurait tué, finir le combat, et sortir avec le sac. La mauvaise te ralentit assez pour que les ennemis te rattrapent quand même. Ce guide classe les paliers, explique la défense, et dit comment peser protection et mobilité — pour toi et pour la table.
Paliers
Comme les armes, l’armure suit la rareté : commun, peu commun, rare, épique, légendaire. Plus haut, plus de défense de base et des propriétés spéciales. Au-delà de la couleur, le poids décide du run.
Légère
Peu de défense, mobilité intacte. Vitesse normale, esquive au maximum.
Pour qui : les joueurs qui évitent plus qu’ils n’encaissent. Si tu lis les patterns et tu te places, la légère te laisse dangereux.
Vente : clientèle agressive, vitesse d’abord. Demande moyenne. Ne remplis pas le magasin que de cuir.
Moyenne
Défense et mobilité. Petit malus de déplacement, vraie réduction de dégâts.
Pour qui : le défaut pour la plupart. Tu cèdes un peu de vitesse, tu gagnes de la survie, sans le contrat du lourd.
Vente : plus gros volume. Tous les types de PNJ peuvent l’utiliser. Tiens le stock. Clients.
Lourde
Défense max, malus de mouvement net. Plus lent, dodge plus court.
Pour qui : débutants qui ont besoin du coussin, et vétérans sur un build tank. Le malus est assez dur pour que beaucoup d’expérimentés restent en moyenne.
Vente : marche bien auprès des nouveaux et pendant les patches durs, quand on meurt plus. Comment vendre des objets.
Comment marche la défense
La défense réduit les dégâts physiques en pourcentage. La formule exacte n’est pas publiée ; en pratique, un set bien défendu peut couper 40–50 % par rapport à nu. Ça ne touche pas la magie ni l’environnement — orage, pièges, certains wraiths ignorent le plastron.
Le coût caché de la mobilité
Le lourd ne te vole pas seulement des mètres par seconde. Il te vole des choix :
- les ennemis ferment plus vite
- la fuite vers la sortie est plus longue
- le kiting s’effondre
- te placer pour un bon fight prend trop de temps
Contre les gobelins, c’est presque un handicap. Contre l’Armure vivante, c’est presque que du plus. Ennemis.
Pour toi
Le défaut pratique : moyenne. Assez pour tout sauf le plus dur, assez mobile pour Darkest.
Lourde si tu apprends encore les patterns, si l’étage est à ta limite, ou si tu joues tank (souvent avec l’autel Déprimé). Légère si tu te fais rarement toucher, si tu joues dagues / vitesse, ou si Tiny est actif. Builds d’autel, Meilleurs builds de départ.
Pour vendre
La moyenne tourne. Le lourd bouge pendant les patches durs. La légère a une base plus petite mais fidèle. Recettes : Recettes d’artisanat. Survie : Survie en donjon.
Garder la page à jour
Recoupez avec la timeline Mises à jour jusqu’au patch manette du 27 août. Inventaire, tableau et ramassage auto changent l’usage des systèmes ici. En cas de doute, déposez via Sécuriser le butin avant un test risqué.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Armure ou arme d’abord ?
Armure si tu meurs. Arme si tu sors vivant et que tu veux tuer plus vite. Règle simple : trois runs morts récemment → investis dans l’armure. Survie stable → l’arme.
L’armure change-t-elle l’esquive ?
Oui. Le lourd raccourcit la distance et allonge la récupération. Légère et moyenne n’impactent presque pas le dodge.
Garder ou vendre un drop d’armure ?
Garde si c’est une upgrade de ton set ou si ça colle à un build que tu vises. Vends les doublons et ce qui n’améliore pas ta survie.
Et l’autel Déprimé ?
Il donne déjà beaucoup de défense. Empiler du lourd par-dessus est souvent redondant : moyenne + Déprimé ≈ protection du lourd, avec plus de pieds.