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Fell & Sell Guide des armes

Choisis l’arme. Tu définis la descente.

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Armes

L’arme décide plus que n’importe quel meuble de ce que tu ramènes. La bonne amplifie ton style ; la mauvaise transforme chaque salle en corvée. Ce guide classe les familles, leurs profils dégâts / vitesse, et comment juger une pièce pour toi versus pour l’étiquette.

Familles

Épées

Le défaut, le plus polyvalent. Dégâts, vitesse d’attaque, déplacement : un compromis. Ça marche en cible unique et en groupe.

Pour qui : une arme pour tout. Solides dès le départ, ça scale jusqu’au late.

Vente : gros volume. Tout le monde en a besoin, la demande tient. Tiens le stock. Guide des prix.

Haches

Plus de dégâts par coup que l’épée, plus lentes. Elles brillent en cible unique et contre l’armure qui ignore les armes rapides.

Pour qui : tuer le tank plus vite que contrôler la meute. Moins de swings, plus de poids.

Vente : plus cher à l’unité, moins souvent. Prix en conséquence.

Masses

L’anti-bouclier. Bonus contre l’armure, chance de stagger. Contre un guerrier squelette lourd, une masse écrase une épée.

Pour qui : salles d’Armure vivante et compositions blindées. Ennemis.

Vente : niche. Ça tourne, mais moins que les épées. Stocke, ne remplis pas.

Dagues

Les plus rapides, de loin. Moins de dégâts par hit, deux ou trois coups le temps d’un swing d’épée. Statuts et kiting.

Pour qui : mobilité avant puissance brute. Le rythme dodge-attaque est sans égal. Tiny et Maniaque les adorent. Builds d’autel.

Vente : bien auprès des nouveaux qui veulent de la sécurité. Prix modéré.

Bâtons

Distance, plus gros dégâts par coup du jeu, très lents, pas de parade. Un bâton, c’est un contrat ranged.

Pour qui : pick-off avant le mêlée. Plafond de skill haut.

Vente : haute valeur, moins fréquent, prix premium. Ça vaut un coin de table.

Comment juger une pièce

Au-delà de la famille :

Dégâts — plus haut pour tuer. Vitesse — plus de DPS, parfois du overkill. Malus de déplacement — coût caché. Propriétés — vol de vie, pénétration, élémentaire : ça multiplie le prix.

Pour toi

Épée = défaut sûr. Hache si tu vises le gros. Dague si tu vises l’esquive. Meilleurs builds de départ. Recettes : Recettes d’artisanat. Combat : Combat.

Pour vendre

Épées = volume. Haches = valeur unitaire. Bâtons = clients riches. Un inventaire diversifié sert tout le monde — et évite la pénalité d’excès. Comment vendre des objets.

Garder la page à jour

Recoupez avec la timeline Mises à jour jusqu’au patch manette du 27 août. Inventaire, tableau et ramassage auto changent l’usage des systèmes ici. En cas de doute, déposez via Sécuriser le butin avant un test risqué.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Meilleure arme pour débuter ?

L’épée de départ. Elle gère tout, enseigne sans te punir, et se revend si tu trouves mieux.

Vendre ou garder ?

Garde ta meilleure arme. Vends les doublons et ce qui ne colle pas au build. Une excellente pièce vaut plus que deux médiocres.

Le craft se vend-il mieux que le drop ?

Souvent oui. Une arme craftée avec de bons mats bat un drop de même rareté, en valeur et en attrait PNJ.

Les propriétés spéciales changent-elles le prix ?

Oui. Vol de vie ou pénétration peuvent multiplier par 2–3 le prix d’une pièce identique sans propriété.